2023年08月22日 (火) 22:08
どうも、いつもありがとうございますー。

〈作:砂礫零さま〉
ご覧の通り、八刀皿 日音です、ボンクラです。
今日なんかは、棒立ちのまま投稿しとります。(?)
『勇者をやめるには勇者をやるしかない!?』
そんなこんなで15話。
前回の引きからご想像の通り、やっぱりバトルな今話。
……アクションシーン多すぎとか言わないでね。(切実)
しかして、それはさておき。
この間、「しりとりゲーム雑談五十音コンプリート!」とかぬかしてたボンクラですが、ふとチェック表を見返したら、「ゆ」がまだだったことが判明しまして……。(汗)
本日、「ゆ」を語って改めてコンプリート宣言したいと思いまっす!
で、お題は……今日はマトモに、「ユーディーのアトリエ」などいかがでしょう。
今なお続く、割かし有名な「錬金術RPG」の「アトリエシリーズ」中の1作ですね。順番的には4作目ですか。プラットフォームはPS2。
ストーリーとしては、「錬金調合中の事故で未来に飛ばされてしまった錬金術師の少女ユーディット(ユーディー)が、元居た過去に帰る為のアイテム〈竜の砂時計〉を作るために奮闘する」――というもの。
それだけ聞くとやや重めな背景にも思えますが、当のユーディーが明るく前向きな上に、作品世界も優しい感じなので、そこまで悲愴感はないです。
エンディングはいくつかあり、過去に帰るだけじゃなく、未来に(自分の意志で)留まるものもあったりします。
ちなみにボンクラ、こう見えてアトリエは結構好きな方で、全部ではないですがそこそこの作品数プレイしとりまして。
DSで発売された、そのヒドいフリーズバグの多さから通称「フリーズのアトリエ」なんて不名誉な通り名を持つ「リーズのアトリエ」すらクリアしてますしね!(笑)
まあそれはさておき。
「ユーディー」は前3作が「ザールブルグシリーズ」としてひとまとめだったところから、新たに「グラムナートシリーズ」として始まった新シリーズ(ただし世界としては同一なので登場人物などで関連はある)の1作目で……後の作品に続く、様々な要素をもたらした作品だったりします。
世界観が変わってもなぜかしょっちゅう出てくる、おっとりのんびりマイペース幽霊少女のパメラさんが初登場したのもコレでした。(笑)
そして、何より一番大きな要素だったのが、「同じ材料でも個々の差異がある」こと。
これ以前のアトリエでは、作るアイテムも、使う材料にも違いはありませんでした。たとえば、いろんな薬に使われる「魔法の草」は、どこで採取しようと、あるいは店で買おうと、性能としてはまったく同じだったわけですが……。
ユーディーからは、個々に「品質」と「特性」(アイテム効果〇〇%アップ、みたいな。材料として使い、完成品のアイテムに引き継がせて初めて効果が出る)が存在するようになったのです。
なので、たとえばただの「水」でも、都会の井戸で汲めば「品質が低い」、逆に田舎町なら「高品質」と、明確な違いが生まれたんですね。
もちろん、それは作り出すアイテムにも同じことが言え、同じ爆弾でも、質の良い火薬を使えばより高い効果を持つモノになるわけです。
つまり、ただレシピに従ってアイテムを作るだけじゃなく、「素材を吟味し、組み合わせを試行錯誤して、より良いモノを生み出す」という要素が加わったのです。
人によっては、「めんどくさい」とすら言われそうなそれこそが、しかしボンクラが今なおアトリエシリーズを思い出したようにプレイする一因だったりします。
攻略本の材料データ表とにらめっこしながら、その攻略本に参考として作り方が書かれてるような「強力アイテム」を超える性能を持つモノを生み出すのが、またたまらなく楽しくてですね……。(ニヤリ)
「めんどくさい」と言えば、ユーディーは、不評だったのかその後のシリーズでは概ね緩和・消滅傾向にある「材料の時間経過による劣化」が特に厳しいことでも有名だったりします。
一部のアイテムは、レアで超有用な性能を発現させるために、「総合品質(つまり材料の平均品質)90以上」とかを要求してくるわけですが、材料の品質は最高値100で、普通に拾えるのはだいたい50~60、店で買ったら40前後、田舎町のキレイな井戸水で80……と、そもそも80超えはそうそう無いのです。
80超えの貴重な素材となると、ボスクラスの敵のドロップアイテム、行きづらい特定の貴重な採取ポイントで拾う……ぐらいになってきます。
にもかかわらず、「採取地で材料を拾ってから、調合の為にアトリエに戻る」間でも、時間経過で材料は劣化するんですね。
その劣化を計算し、さらにいかに少しでも早くアトリエに戻るか――を練るのも、また「めんどさ」と同時に「面白さ」でもありました。
ちなみに解法としては、まず「障害物を飛び越えて移動出来る」程度の性能(それがまずなかなか大変)を持つ「空飛ぶホウキ」を作り、そのホウキの性能をさらに高める材料を採取出来る、貴重な採取ポイントに行けるようにする → その材料(貴重な採取ポイントでなお吟味を要する)を使って、最高性能の「採取地奥から入り口までひとっ飛びで戻れる」ホウキを作る――というものだったりします。
いや、それ自体はわりと普通に思いつくんですが、その最後の材料の「グラビ石」(モノを浮かせる石)なるものが、これがバカみたいに劣化が早いシロモノでしてね……マジで、「一歩でも早くアトリエへ!」なレベルだったり……。
まあ、だからこそ狙ったモノが出来ると、達成感がスゴいわけですが。(笑)
で、そんな楽しみに取り憑かれたボンクラは、このユーディーでも、徹底して威力を高めに高めたアホみたいな「うに」(アトリエシリーズにおける「栗」的なモノ。ユーディーでは鉱石を使って作る爆弾の一種。最も初期から作れる基礎的な爆弾であると同時に、実は品質による性能上限が高い上に無属性)を作り、超強いとウワサの隠しボスに投げつけてやったらありえへんぐらいのダメージ(アトリエが分かる人の為に詳しく書くと、最高レベルのテラフラムの3倍以上のダメージが出た……と思う)で瞬殺してしまい、さらに調合の沼にはまった――といういきさつがあったりします。
それが、前述したようにその後のアトリエをプレイするときにも引き継がれてるってわけで……。
これは主にその後のアトリエのことですが、いやあ、抜きん出たアイテムを作ろうとするとですね、品質を維持するのはもはや前提、いかに材料がもつ「有用な特性」を狙ったアイテムにまで引き継ぐかが重要でしてね……で、この特性ってやつは、アイテムの相性の問題で「狙ったアイテムの材料を作るときに消える可能性」があってですね、だからそれを消さずに残していくためには、「材料となるアイテムのさらに材料となるアイテム」とかまで遡って計算していかなくちゃダメでしてね、時には一旦まるで関係ないアイテムにして回り道する――ってなことも重要でしてね……。(早口)
……はっ!? 申し訳ございません、ついアツくなっちまいまして……。(ペコペコ)
というわけで今回は「ユーディーのアトリエ」の(というか、アトリエシリーズの?)、恐らく誰が読んでも意味分からんorつまらん語りをしてしまいました――いやまったくすんませんです。
しかして、これでホントに、今度こそ、五十音をひとまずコンプリートいたしました……! やったね!(どうでもいい)
そんなこんなで、ではでは。
この先も、どうかよろしくお願いいたしますー。
どうも、お疲れさまですー。
おお、まさか兄やんもアトリエ未着手だったとは……! これまた意外。
あ、ちなみにですが、ボンクラは、同人ゲーとかでも面白そうなら手を出す人間ですんで、絵柄がキライ――ってのはそれほど無いんですよ。実は。
まあ、ムダにやたらとエロスを前面に押し出してくるようなセンスは(18禁のエロゲだろうと)キライなんですが。(笑)
多分、ライザぐらいなら大丈夫なんじゃないかなあ。
……といっても、アーランドシリーズ担当の岸田メルさんとか、黄昏シリーズ担当の左さんとかのイラストの方が好きなのは間違いないと思いますが。(笑)