ぷよぷよの初代には『相殺』がなかった話
2014年11月15日 (土) 00:35
今回はぷよぷよの話でもしようかなと。
私はにわかゲーマーのわりにぷよぷよは好きで、日がな一日、一人練習モードで18連鎖に挑戦していました。
これが何とも言えない難易度で、途中からは落ちてくるぷよの種類によって出来るか出来ないかが決まります。15、16くらいまでは練習すれば安定するのですが。
画面が埋まってくると、後は運次第なところもあるもので、、

さて、ぷよぷよというのは所謂落ちモノパズルゲームで、同じ色の『ぷよ』を4つくっつける事で消える、というゲームです。
消えると上に乗っていたぷよが落ちてくるので、落ちて来たぷよがまた4つになれば、連鎖的に消えてボーナスが入るんですね。
このボーナスがどうなるかと言うと、対戦相手の画面に連鎖には使えない『お邪魔ぷよ』というものが降ってくる仕組みになっています。

さて、初代ぷよぷよから殆ど進化していなかったこのゲーム。実は、第一世代と第二世代ではゲームがまるで違うと言える程に違いました。

それが、『相殺』というルールです。

相手の積み上げた『お邪魔ぷよ』は画面の上で留まり、連鎖が終わった後、相手がぷよぷよをどこかに置くと降ってくる、という仕組みになっています。
連鎖中もぷよは積み上げられますから、それで戦うという訳なのですが。
最近は、相手の連鎖が終わった後に、お邪魔ぷよがまだ画面の上に溜まっている状態で連鎖をすると、この『降ってくる予定』のぷよが相殺されて消えていきます。
同じだけの連鎖をすれば、殆ど無傷で抜ける事も出来た訳です。

初代にはこれがありませんでした。
つまり、連鎖をしても相手の画面上にお邪魔ぷよがセットされるだけで、自分の邪魔ぷよが消えなかったのです。

これによって、初代のぷよぷよというのは『いかに早く、相手の画面をお邪魔ぷよで埋めるか』という、大変スピーディーなゲームとなっていました。
知る人ぞ知る、『速攻赤玉』という戦術が最強のゲームだったんですね。
単純に、早く赤玉を作った方が勝ち。6連鎖以上は無意味なゲームだったわけです。

相殺システムが導入された事で、大連鎖、ヘルファイアなどの戦術が開発されるようになり、ぐっとプレイヤーも増えました。
まあ、初代ぷよぷよは開発途中だったとも言えますね。

そもそも、ぷよぷよってゲームは『魔導物語』のキャラがパズルゲームをやりますよ、って話だったんですけどね。
いつの間にか、すっかりぷよぷよの方がメジャーになってますよね。


ぷよぷよフィーバーなるものが登場してからは、もうぷよぷよには触っていません。
始めて見た時、『3つって……』と驚愕した記憶があります。
そもそも、アルルのグラフィックも全然違いますしね。
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